» Blog » Moja Legenda
28-08-2010 23:58

Moja Legenda

W działach: rpg | Odsłony: 14

Moja Legenda
Przede wszystkim chciałbym serdecznie pogratulować zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom tegorocznego konkursu. Wiem jak trudno jest napisać coś, co trzyma się kupy i zaprezentować to tak, by spodobało się kilku osobom o odmiennych gustach i doświadczeniu. Stąd, w tym miejscu, chciałbym szczerze Wam podziękować za włożony czas i chęci- niezależnie od tego, czy Wasze prace zajęły wysokie miejsca w tych szrankach.

Niemniej, poświęciłem sporo czasu na czytanie i analizę nadesłanych tekstów, a nagrody były więcej niż kuszące, dlatego uznałem, że moją rolą jest, by podejść do wszystkich prac z absolutnym sceptycyzmem. W swoich ocenach starałem się być maksymalnie surowy- nie po to, by robić komuś przykrość- wręcz przeciwnie: chcę by ta krytyka była jak najbardziej konstruktywna. Być może moje uwagi się komuś przydadzą, co zaowocuje jeszcze lepszymi pracami w następnych konkursach.

Cieszę się, że WFRP żyje, dzięki Wam.


Prace podane są w kolejności czytania, która była przypadkowa. Swoje typy podaję w nawiasach, przy tytułach tekstów.


STROMHERZ

Przygoda początkowo mnie zaintrygowała. Mam wrażenie, że Autor znacznie bardziej przykładał się podczas spisywania wstępu, który nota bene, w pierwotnej wersji usiany był zeskanowanymi ilustracjami z oficjalnych podręczników, co jest absolutnie niezgodne z regulaminem konkursu.

Pierwsze kilka stron czyta się nieźle, świat wykreowany przez Autora wydaje się spójny, a sytuacja- ciekawa. Niestety- z czasem, wraz z obniżeniem stylistyczno-merytorycznej wartości pracy, między wiersze wkrada się chaos, który towarzyszy nam do końca dzieła.

Autor wydaje się znać Stary Świat, ale występuje też wiele fragmentów wskazujących na całkowicie przeciwny stan rzeczy. Realia wykreowane w scenariuszu trudno uznać za uniwersalne- i niekoniecznie trzeba się tu czepiać licznych błędów w nazewnictwie (np. wymieniany niejednokrotnie w tekście Acharon). Bardzo luźno potraktowany jest świat jako konglomerat ras (elf wychowywany przez krasnoludy, mordercze zapędy elfów, półrasy itp.).

Właściwy tekst przygody rozpoczyna się na dobrą sprawę od 19 strony (w sumie jest ich 32) i szybko okazuje się, że akcja nie jest szczególnie porywająca. Większość dramatycznych zdarzeń miała już miejsce zanim Gracze wcielili się w role swoich gotowych Bohaterów.

Same postaci są całkiem ciekawe, jednak za pewne niedociągnięcie należy uznać brak ich współczynników i umiejętności.

Całościowo przygoda jest mocno niespójna- tekst czyta się po prostu źle, mimo, że widać, iż Autor starał się wszystko wygodnie posegregować.

Pomysł przewodni jest ciekawy, muszę przyznać, że uśmiechnąłem się z przekąsem czytając główny „motyw”. Niestety, dobry koncept jest pozbawiony należytej koncepcji, przez co przygoda jako całość nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia.

Motyw legendy nie był osią dla tego scenariusza, wydaje się weń wpleciony nieco na siłę, co być może nie przeszkadzałoby, gdyby główny pomysł został należycie rozwinięty.

Natomiast całkiem rozbawił mnie zamieszczony na końcu list, który, niestety, jako pomoc dla Graczy jest absurdalny.

Ulubiony kwiatek: „(…) szuka obecnie sposobności na dyskretne pozyskanie martwych ciał z wszędobylskich stosów.”



THE FIDDLER ON THE GREEN

To opowiadanie bardzo mi się podobało…

Wróć.

Przygoda nie pozostawia wiele pola do popisu dla Graczy, jest za to krótka, zwięzła i świetnie napisana (szczególnie pod względem językowym).

Zakładam, że jest to najkrótsza praca, spośród tych, które dotarły na konkurs. Nie można jej jednak tego poczytać in minus.

In minus można jej poczytać za to, wspomnianą ironicznie w pierwszym zdaniu, szczątkową możliwość kontroli BG nad rozwojem sytuacji. Tu wszystko- włącznie z dialogami i wynikami testów jest z góry przewidziane i odpowiednio opisane.

Zajawka (de Sade itd.) znajdująca się na początku jest ciekawa, ale właściwie zbędna- może się okazać jedynie ciekawym odciągnięciem uwagi Bohaterów, od- dość klasycznej, bądź co bądź- fabuły.

Motyw legendy jest praktycznie zrośnięty ze scenariuszem.

W tekście wszystko jest na swoim miejscu- opisy są plastyczne, tabelki wygodne, współczynniki kompletne. Forma jednostrzału wydaje się doskonale wyważona.

Niemniej, ten scenariusz pozostaje, w mojej ocenie bardziej opowiadaniem, które łatwo jest zaadoptować do poprowadzenia w dowolnej edycji WFRP, niż pełnoprawną przygodą.

Ale bardzo mi się podobało.



OPOWIEŚĆ O KLĄTWIE

Ten tekst wywołał u mnie mieszane uczucia.

Jeśli chodzi o język, jest on poprawny, momentami nawet kwiecisty. Pod tym względem praca wygląda przyzwoicie, choć nie brak kilku wpadek.

Pomysł jest ciekawy- niewątpliwie splot wydarzeń, jakie mają miejsce w przygodzie może sprawić, że Gracze zapamiętają ją na długo. Czytając wstęp myślałem, że jest on nazbyt szczegółowy, jednak, jak się okazuje, „kwestionariusz”, który wypełniają grający, jest istotnym elementem, który pozwala na dalsze budowanie scenariusza.

Niewątpliwie przygoda wymaga gruntownego przygotowania przez MG, który będzie miał przy jej prowadzeniu sporo pracy.

Momentami, szczególnie, gdy Autora ponosi fantazja, tekst jest bardzo ciekawy i intrygujący. Nie jest to jednak regułą- w wielu fragmentach czyta się go źle, bywa niespójny, a w jednym miejscu brakuje całego akapitu, który, być może przypadkiem Twórca wyciął. Świadczy to prawdopodobnie o pisaniu pracy „na szybko” i zaniża ocenę całości.

Podstawowym zarzutem wobec tego scenariusza jest jego liniowość. Wygląda na to, że jest to klasyczna przygoda, która powstała na podstawie rozegranej sesji. Opcje BG są mocno ograniczone, a ich angaż w wydarzenia- mocno wątpliwy. Autor przewiduje, że zrobią wszystko według jego założeń, a główny przeciwnik, który rzekomo ma rzucić drużynę na kolana, jest przeciętnym wyzwaniem nawet dla pojedynczego Bohatera na pierwszej profesji.

Zakończenie przygody jest w pewnym sensie ciekawe, jednak, ponownie, nie pozostawia Graczom żadnej opcji wyboru, czy przeciwdziałania zaistniałej sytuacji. Wielu grającym może to po prostu zepsuć zabawę.

Na końcu przygody nie ma żadnych charakterystyk BN, poza głównym przeciwnikiem, którego opis jest skopiowany z „Bestiariusza Starego Świata”. Nie ukrywam, że wywołuje to pewien niedosyt i pogłębia poczucie, że w tym scenariuszu nikt i nic nie ma znaczenia, bo wszystko ma przebiec tak, jak opisał to Autor.

Niemniej, w przygodzie jest kilka ciekawych pomysłów, które można rozwinąć, przy odrobinie inwencji. Dlatego oceniam ten scenariusz dosyć wysoko, choć skrupulatny MG, który ma wymagających Graczy, musiałby nad nim jeszcze sporo popracować.

Ulubiony kwiatek: „W pomieszczeniu nie ma nikogo, jednak po chwili zjawia się Woltar, który zaprowadza bohaterów na dół, a tam przy pomocy chłopca mogą porozmawiać z zielarzem.”



DIABEŁ Z NIEBIOS (moje IV miejsce, gdyby takie było)

Ten tekst nie jest jednym z tych wciągających od pierwszego zdania, jednak nie sposób nie docenić pracy Autora, który wyraźnie włożył sporo serca w jego powstanie.

Język w scenariuszu jest raczej poprawny, nieliczne wpadki nie psują odbioru całości. W wielu miejscach zaskakują ciekawe porównania i zwroty.

Pomysł, wokół którego owinięta jest akcja przygody nie jest może genialny, ale niewątpliwie ciekawie wpleciony w realia Warhammera. Co ważne- BG nareszcie są tu głównymi postaciami w opowieści- od ich decyzji zależy praktycznie wszystko. Sama historia dzieje się jednak raczej sama sobie i momentami odnosiłem wrażenie, że elementy układanki nie układają się w zgrabną całość, tak jak życzy sobie tego Autor.

Mimo swojej obszerności, scenariusz wymaga przygotowania od MG, z pomocą jednak przychodzą mu dokładne, gotowe statystyki i opisy BN. Te właśnie opisy, wraz z dodatkową „Parszywą dwudziestką”, stanowią dla mnie ogromną wartość dodatnią przy ocenie „Diabła z niebios”. Są fantazyjne, ciekawe, nietuzinkowe. Z pewnością od ręki do wykorzystania nie tylko na tej, ale i na innych sesjach, podczas których BG będą mieli okazję werbować najemników.

Twórca scenariusza pokazuje, że zna dobrze Stary Świat, wraz z jego specyficznym klimatem. To także liczy się pracy na plus.

Słabą stroną jest brak możliwości konfrontacji z „głównym złym” i nieco rozmyte zakończenie scenariusza, przez co wydaje się on niedokończony.

W przygodzie Autor wprowadza kilka mniej lub bardziej ciekawych zasad odnośnie rozgrywki. Niektóre z nich mogą być przydatne, szczególnie jeśli użyje się w celu monitowania poszczególnych zjawisk znaczników z trzeciej edycji WFRP. Bez nich bowiem na sesji może zapanować bałagan, a graczy i MG dopaść lekka frustracja.

Ogółem oceniam tę pracę dobrze, nie ze względu na pomysł, a fachową pracę wykonaną przez jej Autora. Barwne opisy występujących w niej postaci są tu jednym z istotnych elementów ważących na ocenie całości.



ZMIANA ŻYCIA

Nie ma się co oszukiwać: „Zmiana życia” to słaby tekst.

Pierwszym zarzutem jest brak pomysłu- w przygodzie właściwie nic się nie dzieje, motyw przewodni zaskakuje tylko tym, że oczekiwany zwrot akcji nie następuje i przygoda kończy się. Bez puenty, nieoryginalnie. Nie ma w tym scenariuszu nic, co może poruszyć Graczy.

Styl Autora jest słaby, jednak daje się ścierpieć. Wydaje mi się, że tekst napisał człowiek dość młody, co może dobrze rokować na przyszłość. W tej chwili jednak czytanie nie sprawiło mi zbyt wiele frajdy.

Grywalność całkiem leży- są całe akapity mówiące konkretnie: „Gracze robią tu to i to”, „test kończy się tak i tak”. Przygoda nie ma wątków pobocznych i jakakolwiek nieortodoksyjna akcja BG musi skończyć „wysypaniem się” scenariusza. Albo wręcz przeciwnie- bo Autor zakłada, że Herosi podejmą dość nieprawdopodobne decyzje.

Testy to mechaniczna atrapa- niczego nie zmieniają, do niczego nie prowadzą. W wielu miejscach służą jedynie „usidleniu” Bohaterów.

Motyw legendy w tekście nie istnieje.

Właściwie momentami miałem wrażenie, że czytam jakiś ckliwy tekst w stylu „Zmierzchu”
(nie zgłębiałem w żadnej formie, ale te wampiry są takie faaaaajne…). Gdyby była to oficjalna przygoda, świat Warhammera opisywany byłby jako „pełen sprzeczności świat dramatycznych rozterek Bohaterów Niezależnych”. Graczy nam tu nie trzeba.

Jedynymi plusami scenariusza są gotowe statystyki postaci i to, że jest on stosunkowo krótki.

Przypuszczam, że Autor jest raczej niedoświadczony, dlatego gratuluję mu odwagi, niemniej, w mojej ocenie tekst ten nie ma żadnych szans na zajęcie premiowanego publikacją miejsca w konkursie „Legenda”.

Ulubiony kwiatek: „Stoły będą uginać się aż od stojącego na nim jadła i trunków.”



DWADZIEŚCIA LAT PÓŹNIEJ

Scenariusz ten przeznaczony jest do pierwszej edycji Warhammera i rzeczywiście jest w nim coś „oldskulowego”.

Styl jest momentami słabawy, sporo w nim powtórzeń, czy gramatycznych wykolejeń, jednak całość czyta się stosunkowo dobrze. No, może nieco się dłuży.

Autor postawił tu na dowolność, co wyraźnie podkreślił. Nie są to słowa rzucone na wiatr- tekst jest swoistym spisem motywacji postaci i wątków, z pominięciem chronologii wydarzeń, które rozplanowane są nawet na kilka miesięcy. Sama forma znalazła w moich oczach uznanie.

Niestety, podstawową wadą scenariusza jest brak oryginalnego pomysłu. Przygoda jest klasyczna do bólu- mamy tu kultystów, którzy występują przeciw kultystom, a na celu mają rozprzestrzenienie swojego kultu- i to, oczywiście, w bardzo niekulturalny sposób. Rola BG nie jest może mała, ale niewątpliwie- przypadkowa. Bo tu nie ma prawdy, czy nieprawdy- konkretnych stron konfliktu, a przynajmniej Gracze nie zdołają do niczego dojść. Herosi mogą wesprzeć mniejsze lub większe zło, a próbując jakkolwiek lawirować i tak prawdopodobnie skończą na talerzu super-stwora.

Mini-śledztwa, które mogą podejmować BG, nie prowadzą do nikąd- wszystkie kończą się frazami takimi jak: „jedną ze stron wspierał Chaos, ale nie wiadomo którą”. To WFRP- Gracze takie rzeczy podejrzewają jeszcze przed sesją.

Motyw legendy za to, pomimo braku jej istnienia (nie podano nigdzie jej treści), jest całkiem dobrze wpasowany w tekst, choć ma niewielki wpływ na wydarzenia. Trzeba przy tym zaznaczyć, że legendą sensum stricte nie jest, raczej opowiastką sprzed tytułowych 20 lat.

MG nie ma tu narzędzi, by nadać przygodzie kształt. Gracze nie mają motywacji, by podejmować kolejne tropy- tym bardziej, że te prowadzą do nikąd.

Statystyki BN są nieco zaniżone, a olbrzymi super-stwór jest co najmniej o połowę za słaby, biorąc pod uwagę to, jak opisane są jego wyczyny. Co do czaru/rytuału (Autor nie może się zdecydować czym właściwie jest zaklęcie), to jest on zdecydowanie zbyt silny. Ofiarom należałby się dla przyzwoitości chociaż test SW.

Podobał mi się natomiast opis Bretonii, jako pięknej krainy gnijącej od wewnątrz.

Podsumowując- scenariusz porządny, dobrze spisany, ale pozbawiony pomysłu.



OKO FATUM (moje II miejsce)

Pierwsze wrażenie- nareszcie jakaś przygoda, która jest kompletna.

Przede wszystkim scenariusz spisany jest bardzo przystępnym językiem i sprawnie
stylistycznie. Czyta się go wygodnie, w ogóle nie przeszkadza to, że jest dość długi (ma 28 stron). Przedstawienie głównych BN na początku tekstu okazuje się być dobrym pomysłem, podobnie jak szczegółowe opisanie roli MG w przygodzie. Dzięki temu tekst jest niezwykle przystępny- do poprowadzenia od ręki.

Legenda jest ciekawie opisana, podobnie jak związane z nią możliwości. MG ma na wstępie garść interesujących zahaczek, spośród których może wybrać takie, które najbardziej będą pasowały do jego stylu oraz tego, co preferuje jego drużyna.

Należy zaznaczyć, że praca ma oprawę graficzną- nie rzuca ona może na kolana, ale nieźle buduje klimat i wspiera- i tak szczegółowe- opisy.

Jestem fanem wierszyków z zawodu, więc ucieszyła mnie rymowana, zabawna historyjka opowiadana przez rubaszne krasnoludy. Mógłbym się co prawda przyczepić do rytmu i średniówek ;) , ale pomysł- bomba.

Sam patent na przygodę nie jest zjawiskowy, ale niewątpliwie pozwala zbudować ciekawą historię. Przede wszystkim- scenariusz jest wypełniony akcją, co nie pozwala na rozluźnienie, czy przestoje podczas sesji. BG są rzuceni w wir wydarzeń i mają wszystko w swoich rękach. Trudno orzec, czy rzeczywiście będą w stanie wydedukować o co w tym wszystkim chodzi, ale nie szkodzi- i tak czeka ich masa akcji i zabawy.

Artefakt przedstawiony w przygodzie mógłby mieć sam w sobie nieco większy potencjał i działać nieco bardziej przewrotnie, ale być może jego wprowadzenie jest po prostu na tyle inspirujące, że sam wpadłem na kilka związanych z nim pomysłów…

Po ostatniej kropce byłem pewien, że ten tekst to jeden z moich faworytów- profesjonalnie wykonana robota, która zasługuje na docenienie.



SCENARIUSZ

Brak tytułu mógłby sugerować, iż ta przygoda jest niedokończona. Nic z tych rzeczy. Faktem jest jednak, że sam miałbym problemy z wymyśleniem nazwy dla tej historii.

Niestety, nie jest to praca najwyższych lotów. Językowo mamy tu dramat, fazerologia (jak zapewne napisałby Autor tego dzieła) jest zupełnie kulawa, o innych błędach nie wspominając. Tekst czyta się strasznie, ja osobiście już od jakiejś trzeciej strony zacząłem mieć odczucie, że Sigmar zesłał na mnie pokutę za to, że nie byłem dość gorliwym jego wyznawcą.

W scenariuszu brakuje opisanych mimochodem notek, które powinni otrzymać Gracze. Ponadto, biorąc pod uwagę dungeon-crawlowy charakter przygody straszliwie odczuwalny jest brak jakiejkolwiek (!) mapy. MG musi włożyć tu drugie tyle pracy co Autor, by całość wyszła w miarę wiarygodnie.

Założeniem scenariusza jest rozbicie drużyny na 2 (albo nawet 3) przeciwstawne obozy. Pomijając, że pomysł ten jest absurdalny, w dużej mierze jest też po prostu niegrywalny.
Do tego -powiedzmy to sobie wprost- cały tekst nie trzyma się kupy. O ile z podstawowego pomysłu szło by jeszcze coś wycisnąć, podany jest on w tak niestrawny i chaotyczny sposób, że na finiszu pozostaje w głowie jedynie mętlik i radość, że to już koniec.

Motyw legendy jest rażąco pretekstowy i nie ma związku z główną fabułą.

Muszę przyznać, że Autor z pewnością napracował się przy powstaniu „Scenariusza”. Zawiera on też kilka motywów wartych wykorzystania, oczywiście po gruntownym przearanżowaniu całości tekstu. Są też gotowe statystyki. Acha, no i w wierszyku zgadzają się linijki.

Niemniej, całościowo, czyta się z żalem.

Przepraszam Sigmarze, powieszę sobie młotek na ścianie, ale proszę cię, nie każ mnie więcej takimi tekstami.

Ulubione kwiatki: „Miasto żyje z morza i przysmaków jakie mu serwuje.”
„Od czasu do czasu, idąc jedna z głównych ulic miasta słychać nagły szloch dziecka, czyjeś urywane krzyki, które równie nagle sie urywają.”
„Bardzo dobrze zna się też na ludziach będzie starała się w pośredni, nieoczywisty sposób szybko przywiązać się do bohaterów; ma co do nich własne plany.”



ZDECHŁ PIES

I wszystko jasne.

Przygoda jest fatalnie napisana, na szczęście tekst jest tak rozstrzelony, że mimo, iż zajmuje 15 stron, jest to chyba najkrótsza z konkursowych prac. Jednocześnie jest też pracą najgorszą.

Po pierwsze- praca nie jest na temat. Autor w ogóle nie zadał sobie trudu, aby stworzyć jakiekolwiek pozory, że akcji towarzyszy jakaś legenda.

Po drugie- w pierwotnej wersji scenariusza, którą dostał sekretarz, zawierała dane Autora, co stoi w jawnej sprzeczności z regulaminem. Oczywiście udało się to łatwo usunąć, niemniej, umiejętność czytania regulaminu też jest punktowana.

Po trzecie- tekst jest żenująco słaby, liniowy i niegrywalny. O ile sam główny pomysł z odkryciem przez BG swojej tożsamości (choć nie jest niczym nowym) ma jakiś potencjał, to nie jest on w stanie zapewnić dobrej zabawy, biorąc pod uwagę faktyczny brak wpływu
Herosów na całą akcję.

Scenariusz jest zapisany skrótowo, na zasadzie „a weź się domyśl”. Prowadzenie przygody z takiego skryptu musi być katorgą.

Ta przygoda jest zła.

Ulubiony kwiatozbiór: „Od tej chwili, BG są pozostawieni sami sobie. W zależności od ich reakcji przygoda skieruje się na nieco inne tory, zależnie od reakcji Graczy.”



MUCHY (moje I miejsce)

Inspirujący tytuł, nieprawdaż?

Przygodę czyta się bardzo dobrze. Autor co prawda korzystał chyba z generatora przecinków, bo pojawiają się one w dość losowych miejscach. Gdzieniegdzie zdarzają się też pojedyncze błędy ortograficzne, czy powtórzenia, ale nie rzutuje to zbytnio na odbiór całości.

Co najważniejsze- motyw przewodni jest świetny! Legenda jest doskonałą osią dla scenariusza, tu nie ma niczego na siłę- Autor doskonale wpasował swoją przygodę w ramy konkursu.

Interesujące jest to, że, gdyby się lepiej nad tym zastanowić, można zauważyć, iż właściwie paliwa całemu pomysłowi dostarcza jeden rytuał, który jest zamieszczony w Księdze Zasad. Jest on jednak na tyle świetnie zaaranżowany, że można jedynie przyklasnąć takiej interpretacji.

Intryga trzyma się kupy, można mieć małe zastrzeżenia do nieludzi-kultystów, czy kapłanek Shalyi, które „idą na współpracę”. Nie podoba mi się też ingerencja BN, który „ratuje” BG- tym bardziej, że Autor zapomniał zamieścić na końcu statystyk owego pana i w ogóle zdaje się o nim zapominać po tym krótkim epizodzie.

Fragmentami miałem wątpliwości co do założeń twórcy scenariusza- mam tu na myśli np. to, że opactwo stoi puste, bo jest ranek przed cudem, czyli „jeszcze sporo czasu”. Myślę, że ludzie byliby tam całe tygodnie wcześniej i umierali na progu od swych dolegliwości i głodu.
Wydaje się też, że przeciwnicy nie muszą być aż takim wyzwaniem dla BG, jak sugeruje to Autor, tym bardziej, że ich statystyki nie imponują.

Odrobinę za mało jest w tym wszystkim kombinowania, bo pomysł ma ogromny potencjał, niewątpliwie jednak przygoda dzieje się sama.

Podsumowując- scenariusz jest świetny. Zawiera najlepszy (jak do tej pory) pomysł na Warhammerową sesję, który, choć nie jest może w pełni wykorzystany, da większości Graczy to, czego oczekują.



ZA GARŚĆ PRZYPRAW WIĘCEJ

Trudno mi było ocenić ten scenariusz, obok kilku ciekawych scen i rozwiązań, spisanych jest w nim sporo naprawdę miałkich motywów.

Najgorszą stroną przygody jest jej forma- tekst czyta się niewygodnie, wątki plączą się, przez co, w sumie nieskomplikowana historia, wydaje się zawiłą intrygą. Nie wyobrażam sobie prowadzenia scenariusza ze skryptu w takiej formie, w jakiej przedstawił go Autor. Fatalna interpunkcja, błędy frazeologiczne i stylistyczne oraz długość pracy (45 stron) dopełniają całości. „Za garść przypraw więcej” czyta się źle.

Muszę jednak przyznać, że przygoda ma momenty. Podobały mi się przede wszystkim wstawki folklorystyczne (cała przygoda dzieje się w dużej mierze wśród społeczności niziołków w Middenheim), które są zaaranżowane na tyle sprawnie, by dać pojęcie o tym, iż Autor zna dobrze Stary Świat i czuje jego swojski klimat.

Niewątpliwie także w przygodzie jest sporo akcji, BG raczej nie mają czasu na nudę, jeśli oczywiście pójdą tropem wyznaczonym im przez MG. Bo, mimo, że Autor opisał aż nazbyt szczegółowo wiele dróg do rozwiązania problemów piętrzących się przed Herosami, to nadal odnoszę wrażenie, że bez znaczących podpowiedzi, ci nie wpadną na to, o co w przygodzie chodzi. Ja do tej chwili mam w tym temacie spore wątpliwości.

Podsumowując- Autor potrafi zaaranżować naprawdę fajne, sielskie sceny, ale przygoda jako całość jest raczej słaba, a na pewno źle spisana.

Ulubiony kwiatek: „Gdyby, któryś z BG siegnął po posążek wywoła to wielkie oburzeni wśród mieszkańców. Nawet jeden z nich zdoła wskrzesić słowa: 'zostawcie Pulchną Panią w spokoju'.”



PIĘKNA KANIBAL

Gdy przeczytałem tytuł, pomyślałem, że tekst będzie albo bardzo dobry, albo strasznie słaby. Niestety- okazało się, że to drugie.

Przygoda jest napisana bardzo źle językowo, głównie przez błędy stylistyczne, frazeologiczne i interpunkcję. Jest też sporo literówek, a zdarzają się nawet wpadki ortograficzne. Mimo to, miejscami, tekst czyta się dobrze- Autor zadbał np. o wygodnie zamieszczone, krótkie opisy.

Niestety- intryga jest nieprzemyślana, a główny motyw- nieczytelny i absurdalny. W gruncie rzeczy nie wiadomo o co chodzi, a do tego w wielu miejscach świat WFRP jest przez Autora traktowany po macoszemu. Być może nie przeszkadzałoby to, gdyby twórca chciał w ten sposób przemycić do świata gry jakieś nieortodoksyjne, ale ciekawe treści, jednak wprowadzane wariacje nic takiego nie wnoszą.

Tekst jest długi i pełen akcji, jednak w tej przygodzie brak jest związków przyczynowo-skutkowych. Wszystko dzieje się „bo tak”, a zdarzenia są praktycznie przypadkowe.

Motyw legendy istnieje, choć, jak wszystko w tym scenariuszu, jest pozbawiony sensu.

Autor zamieścił na końcu kompletne statystyki z krótkimi, kwietnymi ze względu na ilość błędów na linijkę, opisami. Na końcu znajduje się też zeskanowana z jakiegoś anglojęzycznego podręcznika mapka, co jest niezgodne z regulaminem konkursu i na pewno nie liczy się pracy in plus.

Ulubione kwiatki: „Obie zapadnie kończą się śmiercią, pięciometrowy upadek, na zaostrzone kołki.”
„W obu przypadkach należy posłużyć się statystykami Strażników, lub rozsądkiem.”
„Czarnowłosy, niewysoki, ale niezwykle barczysty mąż. Równie ciemne głęboko osadzone
oczy i płaski, gruby nos.”



LEGENDA

Pierwsze co pomyślałem: „Brzmi nieźle. Pewnie będzie na temat.”

Okazało się, że jest to przygoda, z którą początkowo wiązałem pewne nadzieje, a która, niestety, ostatecznie srogo mnie rozczarowała.

Praca napisana jest w miarę dobrze językowo, momentami z polotem, nie brak jednak powtórzeń i wszelkiego rodzaju błędów. Ciekawostką jest zastosowanie w całej narracji czasu przeszłego dokonanego- dotyczy to nie tylko akcji ogółem, ale także działań BG. Nie jest to przypadkowe- Herosi nie mają tu za dużo do roboty. Odgrywają swoje role w opowieści, mając naprawdę niewielkie pole manewru i garść iluzorycznych wyborów.

Fragmentami tekst jest ciekawy, a wiele opisanych scen jest godnych tytułowej legendy. Niestety, całość okropnie się dłuży i odpycha. Historia, choć ogólnie „trzyma się kupy”, miejscami mocno się rozłazi, stając się fasadowa, a jedyną radą na to, by BG nie poszli inną drogą jest… nie dawanie im żadnych alternatyw.

Przebijanie się przez tekst, który pozornie jest wygodnie posegregowany jest straszliwie męczące. Pod koniec robi się nieco ciekawiej, ale scenariusz traci na konsekwencji, bo motywacje BN stają się całkiem nieczytelne i pretekstowe. W ogóle, przygoda ma problem z postaciami tła- są one bowiem, zamiast BG, głównymi bohaterami opowieści.

Rozczarowuje także brak współczynników oraz parametrów wunderwaffe, którą mogą dostać w swe ręce Herosi. Zawiesza to tekst jeszcze głębiej w abstrakcji, sprawiając, że nie jest niczym więcej jak opowieścią MG.

Zastanawia mnie też kto przekaże opowieść, jeśli BG zginą, co jest wielce prawdopodobne.

Ogółem- Autor zna dobrze Stary Świat i zapisał kilka pomysłów na ciekawe sceny, niemniej, ta przygoda to jedno wielkie, rozwlekłe opowiadanie bez endu.



SŁOŃCE JUŻ NIE ZAŚWIECI (moje III miejsce)

Pierwsze wrażenie- tekst czyta się bardzo dobrze. Nie brak tu błędów, ale nie przeszkadza to w odbiorze całości.

Przygoda posiada całkiem przyjemną oprawę graficzną. Być może ilustracje nie rzucają na kolana, ale spełniają swoją funkcję (no, może poza rysunkami poszukiwacza skarbów i łowcy czarownic, które wyglądają jak postaci rodem z lat ’20 XX wieku). Formatowanie tekstu też jest wygodne, no i z pewnością przyda się mapka. Staranność, korekta, współczynniki, czytelny rozkład tekstu- to wszystko idzie pracy na plus.

Powiedzmy sobie szczerze, historyjka przedstawiona w scenariuszu jest dość banalna, ale ma swój urok, a jej rozwiązanie z pewnością może nastręczyć Graczom sporo zabawy. Intryga jest (zbyt) prosta, ale dopóki BG się tego nie dowiedzą, zapewne nieźle się nakombinują.

Niedosyt z całą pewnością powoduje słaby opis kultu, jego celów i motywacji, zarówno poszczególnych jego członków, jak i demona, który praktycznie w ogóle w przygodzie nie występuje- co w moim mniemaniu jest sporym błędem. Poza tym mam wrażenie, że charakterystyki zabójcy i karczmarza powinny zostać zamienione miejscami.

Trzeba przyznać, że miejscami MG jest zmuszony do stosowania niezwykle naiwnych zabiegów, by skierować uwagę BG na „odpowiednie” tory. Przy bardziej wymagającej (i złośliwej) drużynie może się to skończyć drwinami, a nawet klapą całej konstrukcji. Nie wszystko jest tu bowiem w pełni logiczne.

Podoba mi się swoboda, z jaką Autor napisał ten scenariusz. Lokacja jest ciekawa, garść pomysłów- godna uwagi. Gdyby jeszcze sprawę nieco bardziej zagmatwać, być może znalazło by się miejsce na rozwinięcie jeszcze kilku interesujących wątków… ale być może wtedy nie byłaby to ta sama przygoda.

Acha, wierszyk trochę się nie zgadza, ale i tak przyjemnie widzieć taką twórczość ;).



PRAGNIENIE ŚMIERCI

Ten scenariusz ma 23 strony, a jego treść można tak naprawdę spisać na góra pięciu. Co więcej, w moim mniemaniu, nie trzeba jej spisywać w ogóle- wymyślenie takiej „intrygi” na poczekaniu, tuż przed sesją, nie powinno nastręczyć problemów żadnemu, średnio doświadczonemu MG.

Językowo teskt kuleje, ale całość daje się przeżyć. Z pewnością na pochwałę zasługuje obecność mapek, choć, po prawdzie, nie są one wcale potrzebne.

Widać, że Autor włożył dużo pracy w powstanie przygody- mamy tu sporo opisów i komplet raczej niedokładnych charakterystyk (które jednak i tak są właściwie zbędne).

Powiedzmy sobie jednak otwarcie- pomysł na sesję jest nawet nie tyle słaby, co zupełnie płytki. Twórca z uporem maniaka eksploatuje wciąż te same wątki i ślady, rozpisując się nad tym, o której wstają BG i co jedzą na śniadanie, a zapominając o tym, aby w przygodzie było coś więcej niż tylko bezmyślne zabijanie i kiepski dramat.

Zbyt wiele, a jednocześnie tyle co nic. Prac nie oceniamy po objętości.

Komentarze


Plebejusz
    Słońce już nie zaświeci
Ocena:
+1
Cieszę się, że praca, której jestem współautorem zajęła u Ciebie III miejsce :)

Dzięki temu jednemu punktowi pojawi się na polterze i będzie ją mogło skomentować większe grono. Bardzo się cieszę z tego powodu i nie mogę się doczekać swojego scenariusza w waszym serwisie :)

No i gratuluję zdobywcom pierwszego i drugiego miejsca :)
29-08-2010 17:27
CE2AR
   
Ocena:
0
Pojawiłby się i bez tego punktu ;)
29-08-2010 21:14
Azrik
    Do pisania recenzji to sie kiepsko nadajesz
Ocena:
0
Zmieszac z blotem autorow potrafi kazdy, spojrz na blog karpia, tam jest troche krytyki z nurtu konstruktywnego. Polecam wziac przyklad, bo ciekawy konkurs przez takich czlonkow kapituly moze stac sie nieciekawy w wynikach.
Moim zdaniem strasznie nieladnie oceniasz niektore prace lub w niewlasciwy sposob je krytykujesz. Pomysl ze kazdy kto wyslal jakas z prac na konkurs musial na nia poswiecic troche czasu.
Ja sam niestety nie wyslalem nic, ale mam nadzieje ze zamieszczone scenariusze dadza mi i mojej ekipie wiele godzin gry.
30-08-2010 19:17
Krishakh
    @Azrik
Ocena:
0
Dzięki za komentarz.

Nie przeczę, że oceniłem prace surowo, ale cóż- sam także wysłałem parę scenariuszy w swoim życiu i publikując je, liczyłem się z krytyką, którą otrzymałem (zarówno w ocenach m.in. karpia, jak i w komciach pod tekstami).
Wolę mówić co myślę, dlatego wybrałem taką formę dla tej "recenzji".

Przygody, które oceniłem słabo, a które prawdopodobnie nie zostaną opublikowane w dziale nie były świetne. Gdy je czytałem bolały mnie zęby. Mogę napisać, że były nieszczególnie dobre, ale czy to coś zmieni?

Nie chcę nikogo personalnie atakować- cieszę się, że tak wielu śmiałków napisało teksty konkursowe. Jednak- skoro jest dobry glina, to musi być też ten zły ;).

Azriku, poczekaj aż zobaczysz prace, które do nas dotarły. Zapewniam Cię, że w komentarzach pod nimi znajdziesz dużo gorsze rzeczy niż moje "wrzuty".

Niemniej, zgadzam się, że karp nadaje się do pisania wszelakich tekstów znacznie lepiej niż ja- zresztą ma w tym temacie znacznie większe doświadczenie.

Podsumowując- chyba wolę pisać, niż oceniać. Przepraszam, jeśli kogoś uraziłem. Zakładam jednak, że wszyscy jesteśmy dorośli i możemy być ze sobą szczerzy. Mnie to pomogło, a lekko nie miałem ;).

Jeszcze raz pozdrawiam wszystkich uczestników. Dzięki za prace!
30-08-2010 23:33
~Maycia

Użytkownik niezarejestrowany
    Zmiana życia
Ocena:
0
Jak sama nazwa RPG wskazuje chodzi tutaj o ODGRYWANIE postaci. Scenariusz ten nie miał za zadanie zmierzenia się bohaterów z kolejnym wielkim przeciwnikiem, zabiciem kolejnego demona czy usłyszeniem od wybawionych wieśniaków jacy to oni wspaniali. Wręcz przeciwnie. Chciałam, aby ten scenariusz był przerywnikiem dla walk, ciężkich zagadek jakie często gracze muszą rozwiązać. Ten scenariusz ma zmusić graczy nad zastanowieniem się nad swoimi postaciami, nad głębszym zrozumieniem tego w jaki sposób są one kreowane, a może podsunie on kilka pomysłów co do samej postaci bohatera ułatwi ustosunkowanie sie do konkretnych spraw. Jak wiadomo świat warhammera jest okrutny i zawiły. Ten krótki tekst miał uświadomić graczy, że jeszcze dużo nie widzieli i że wiele razy jeszcze ten świat ich zaskoczy.

„Grywalność całkiem leży- są całe akapity mówiące konkretnie: „Gracze robią tu to i to”, „test kończy się tak i tak”. Przygoda nie ma wątków pobocznych i jakakolwiek nieortodoksyjna akcja BG musi skończyć „wysypaniem się” scenariusza.”
Tutaj niestety nie mogę się zgodzić, chociaż każdy ma prawo do własnego zdania. W scenariuszu jest zakreślona podstawowa droga, którą mogą pójść gracze, ale również alternatywy chociaż nie są często kontynuowane. W scenariuszu wszystko głównie zależy od graczy. Mogą przecież przykładowo pojechać wraz ze szlachcianką karetą albo w dalszą drogę udać się pieszo. Co prawda tak czy siak doprowadzi ich do chatki, ale pozory są zachowane. MG nie musi ściśle stosować się do opisanego wyniku danego testu. Jeżeli ma ochotę sam może wymyślić własny, podany przeze mnie jest propozycją i zarazem ułatwieniem przedstawienia rzeczywistości. Jeżeli MG uzna taki test w ogóle za zbędny to nie musi go robić a po prostu opisać bohaterom to co widzą. Moim zdaniem takie testy są przydatne, bo zależnie od losowości, dany gracz może zwrócić na coś uwagę bądź nie. Przecież bohaterowie nie są wszechwiedzący i wszechwidzący.

Scenariusz wysłałam głównie, aby dowiedzieć się co profesjonaliści o nim sądzą i czy nadaję się do pisania przygód. Po zamieszczonym wyżej komentarzu widzę, że większość ludzi może się zniechęcić do pisania scenariuszy zamiast dowiedzieć się czegoś więcej na ich temat. Dużo osób liczy na ewentualne rady w miejsce zwykłej krytyki a tutaj tego niestety zabrakło.
02-09-2010 19:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.