13-06-2010 12:18
The Gathering Storm - SPOILERY
W działach: rpg | Odsłony: 60
Mniejsze Zło
Bohaterowie docierają do Stromdorfu w poszukiwaniu zaginionego kupca. Prowadząc dochodzenie w deszczowej okolicy trafiają na farmę zamieszkałą przez nieco zdegenerowaną rodzinkę. Okazuje się, że mieszkający w sąsiedztwie ponurych bagien farmerzy, w zamian za nietykalność, od wielu lat składają ofiary zwierzoludziom, którzy zajmują te tereny. Ostatnio wódz sług Chaosu stał się bardziej nerwowy i postanowił zmieść ludzkie osiedla z powierzchni ziemi, nie bacząc na dawne układy. W opozycji do niego staje tajemniczy szaman bandy, który chce, by BG pomogli mu ukraść kamień błyskawic, co powinno osłabić pozycję przywódcy. Gdy Herosi zdecydują, po której opowiedzą się stronie, muszą przekraść się przez bagna, stoczyć srogą walkę i uciec z artefaktem, ścigani przez zwierzoludzi i zdające się trafiać w pobliżu kamyka błyskawice.
Czas Żałoby
W Stromdorfie wzbudzają zainteresowanie władz oraz przyjezdnego czarodzieja, który pragnie zbadać dla nich kamień i prosi o znalezienie pozostałych jego fragmentów. Następnie odbywa się sąd nad winnymi śmierci kupca, którego szukali BG, a wieczorem nagły atak zombie, ze świeżo powieszonymi złoczyńcami w roli głównej. Herosi zostają wyznaczeni do odwiedzenia cmentarza, na którym zrobiło się dziwnie cicho- tamtejszy kapłan Morra mógłby rzucić nieco światła na sytuację. Gdy BG docierają na miejsce, po klimatycznym wstępie następuje sieczka rodem z filmów gore- z dziesiątkami zombie w roli głównej. Jedynym wyjściem Herosów jest zmykanie do kostnicy, gdzie czeka ich jeszcze więcej szkieletów, co sprawia, że muszą uciekać do piwnicy, gdzie, po chwili oddechu, napada ich ożywiony bohater okolicy i niecny, zmarły rok temu nekromanta w ciele kobiety (to wszystko diablo skomplikowane). Tarcza szkieleta-herosa to nagrobek, który jest jednocześnie drugą częścią piorunującej, kamiennej układanki.
Gdy Zapada Noc
Bohaterowie, jako obrońcy Stromdorfu (opłacani z urzędu) ruszają na farmę, gdzie znikają krówki. Tam okazuje się, że za wszystkim stoją nocne gobliny, które wykorzystują w swych niecnych planach szyszki-śmierdziochy, czy też jakieś inne dżypki, co nos rwom. Herosi muszą wymyślić sprytny plan, aby przegnać zielonoskórych na cztery wiatry- okazuje się, że nie jest to takie proste, bo te krówki są dla trolla, którego gobasy trzymają w opuszczonej farmie. Ostatecznie okazuje się, że szaman tychże nicponi używa jako stolca, oraz czapeczki kawałków kamienia, którego tak pożądają Bohaterowie. Wszystko świetnie się więc składa- i- jeśli przeżyją- Herosi wracają w chwale do Stromdorfu.
Gra Szulmanna
Szulman, czyli wcześniej wspomniany mag, prosi BG o odnalezienie ostatniego kamyka, co, wedle jego zapewnień, ma pomóc uratować świat. Mieści się on pod stromdorfską świątynią Sigmara, czego Herosi muszą się domyśleć (a potem wymyślić jak go stamtąd wydostać). Gdy czarodziej pozyska wszystkie kawałki, wyprosi BG i głęboko się zamyśli, a bardziej dosłownie- pryśnie precz. Herosi powinni puścić się za nim w dramatyczny pościg, który kończy się na środku rzeki, gdzie, łaknący mocy mag, dzięki burzowym kamieniom zlokalizował starożytne źródło Azyr. Jeśli BG nie powstrzymają ambitnego czarodzieja, całą okolicę trafi szlag. Jeśli go powstrzymają- tylko trafi w nich kometa. Zakończenie, tak czy siak, będzie godne zapamiętania. Ostatecznie Herosi zostaną niezbyt delikatnie wyproszeni z miasta, nikt bowiem nie da wiary w ich nadzwyczajne dokonania. Ach, no i deszcz przestanie padać.
Bohaterowie docierają do Stromdorfu w poszukiwaniu zaginionego kupca. Prowadząc dochodzenie w deszczowej okolicy trafiają na farmę zamieszkałą przez nieco zdegenerowaną rodzinkę. Okazuje się, że mieszkający w sąsiedztwie ponurych bagien farmerzy, w zamian za nietykalność, od wielu lat składają ofiary zwierzoludziom, którzy zajmują te tereny. Ostatnio wódz sług Chaosu stał się bardziej nerwowy i postanowił zmieść ludzkie osiedla z powierzchni ziemi, nie bacząc na dawne układy. W opozycji do niego staje tajemniczy szaman bandy, który chce, by BG pomogli mu ukraść kamień błyskawic, co powinno osłabić pozycję przywódcy. Gdy Herosi zdecydują, po której opowiedzą się stronie, muszą przekraść się przez bagna, stoczyć srogą walkę i uciec z artefaktem, ścigani przez zwierzoludzi i zdające się trafiać w pobliżu kamyka błyskawice.
Czas Żałoby
W Stromdorfie wzbudzają zainteresowanie władz oraz przyjezdnego czarodzieja, który pragnie zbadać dla nich kamień i prosi o znalezienie pozostałych jego fragmentów. Następnie odbywa się sąd nad winnymi śmierci kupca, którego szukali BG, a wieczorem nagły atak zombie, ze świeżo powieszonymi złoczyńcami w roli głównej. Herosi zostają wyznaczeni do odwiedzenia cmentarza, na którym zrobiło się dziwnie cicho- tamtejszy kapłan Morra mógłby rzucić nieco światła na sytuację. Gdy BG docierają na miejsce, po klimatycznym wstępie następuje sieczka rodem z filmów gore- z dziesiątkami zombie w roli głównej. Jedynym wyjściem Herosów jest zmykanie do kostnicy, gdzie czeka ich jeszcze więcej szkieletów, co sprawia, że muszą uciekać do piwnicy, gdzie, po chwili oddechu, napada ich ożywiony bohater okolicy i niecny, zmarły rok temu nekromanta w ciele kobiety (to wszystko diablo skomplikowane). Tarcza szkieleta-herosa to nagrobek, który jest jednocześnie drugą częścią piorunującej, kamiennej układanki.
Gdy Zapada Noc
Bohaterowie, jako obrońcy Stromdorfu (opłacani z urzędu) ruszają na farmę, gdzie znikają krówki. Tam okazuje się, że za wszystkim stoją nocne gobliny, które wykorzystują w swych niecnych planach szyszki-śmierdziochy, czy też jakieś inne dżypki, co nos rwom. Herosi muszą wymyślić sprytny plan, aby przegnać zielonoskórych na cztery wiatry- okazuje się, że nie jest to takie proste, bo te krówki są dla trolla, którego gobasy trzymają w opuszczonej farmie. Ostatecznie okazuje się, że szaman tychże nicponi używa jako stolca, oraz czapeczki kawałków kamienia, którego tak pożądają Bohaterowie. Wszystko świetnie się więc składa- i- jeśli przeżyją- Herosi wracają w chwale do Stromdorfu.
Gra Szulmanna
Szulman, czyli wcześniej wspomniany mag, prosi BG o odnalezienie ostatniego kamyka, co, wedle jego zapewnień, ma pomóc uratować świat. Mieści się on pod stromdorfską świątynią Sigmara, czego Herosi muszą się domyśleć (a potem wymyślić jak go stamtąd wydostać). Gdy czarodziej pozyska wszystkie kawałki, wyprosi BG i głęboko się zamyśli, a bardziej dosłownie- pryśnie precz. Herosi powinni puścić się za nim w dramatyczny pościg, który kończy się na środku rzeki, gdzie, łaknący mocy mag, dzięki burzowym kamieniom zlokalizował starożytne źródło Azyr. Jeśli BG nie powstrzymają ambitnego czarodzieja, całą okolicę trafi szlag. Jeśli go powstrzymają- tylko trafi w nich kometa. Zakończenie, tak czy siak, będzie godne zapamiętania. Ostatecznie Herosi zostaną niezbyt delikatnie wyproszeni z miasta, nikt bowiem nie da wiary w ich nadzwyczajne dokonania. Ach, no i deszcz przestanie padać.